Entendida comumente como a utilização de elementos de design de jogos em contextos que não são de jogos. A gamificação pode ser definida de forma mais consistente como sendo uma estratégia apoiada na aplicação de elementos de jogos para atividades non-game. É utilizada para influenciar e causar mudanças no comportamento de indivíduos e grupos. A gamification é um fenômeno da Tecnologia da Informação (TI) cujo conceito é considerado por alguns apenas um modismo. Uma simples buzzword, por outros, uma solução real para diversos problemas organizacionais.
Gamificação na Ciência da Informação
Uma das possíveis interfaces entre a gamificação e a Ciência da Informação situa-se no contexto das pesquisas em arquitetura de informação. Usuários de informação no século XXI não apenas buscam por informação, mas “submergem” em volumes crescentes de dados. A arquitetura de informação busca contribuir não apenas para a interatividade do usuário. Mas para aprimorar sua experiência com a informação. Nesta perspectiva, o engajamento das pessoas com a tecnologia, na visão de extrapola a usabilidade (como entendida tradicionalmente), uma vez que está relacionada com os aspectos emocionais do indivíduo.
Baseando-se em teorias de interatividade e de processamento de informação e a partir da seleção de quatro tipo de aplicações computacionais (compras online, busca na web, webcasting e videogames), foi proposto um modelo de engajamento de usuários. O engajamento se relaciona diretamente com as características das mídias, assim como percebidas pelos usuários, tais como: a apresentação; os níveis de controle; os desafios propostos; a variedade e possibilidade de escolha; e, o feedback. Controle, desafio e feedback são considerados dimensões intrínsecas dos jogos e a maneira de engajar os usuários em tais dimensões define a efetividade da plataforma.
Fonte: [1]